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O buraco é mais embaixo

Em 2011, dias após o Massacre de Realengo, a TV Record exibiu uma reportagem insinuando que os jogos podem ter influenciado o atirador, Wellington Menezes de Oliveira, a cometer tamanha atrocidade — até uma hashtag foi criada na época em protesto: #gamerscontrar7.

Mas a Polícia Federal descobriu, meses depois, que o atirador foi incentivado por um chan (fórum anônimo) que promovia discursos e ações de ódio contra mulheres, negros, homossexuais, nordestinos e judeus.

Com relação ao massacre de Suzano, a polícia já investiga o envolvimento de Guilherme Taucci Monteiro e Luiz Henrique de Castro, os autores do atentado, em um chan chamado Dogolochan, na deep web. O fórum foi criado pelos mesmos responsáveis pelo grupo que recebeu Wellington.

Participantes desses fóruns podem até ter predileção por determinados jogos (ou filmes, músicas, etc.), mas não é isso que alimenta o seu radicalismo. Na raiz de tanto ódio costuma estar problemas sociais e psicológicos severos.

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Estudos mais aprofundados são necessários

Segundos os pesquisadores, a falta de correlação entre games e comportamentos violentos não significa que jogos não causem situações em que o consumidor fica zangado. Os autores também afirmam que estudos mais aprofundados devem ser realizados para determinar se ideias como “mídias sociais levam à depressão” e “o vício em tecnologia diminui a qualidade de vida” realmente são verdadeiras.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus cuidadores (totalizando 2.008 indivíduos). Os adolescentes completaram perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos durante o mês passado, enquanto os cuidadores completaram perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Questionário sobre Pontos Fortes e Dificuldades. O conteúdo violento nos jogos jogados foi codificado com base em sua classificação no sistema de classificação oficial Pan European Game Information (PEGI) e Entertainment Software Rating Board (ESRB). Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Protocolo de Relatórios Registrados; o plano de amostragem do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes da coleta de dados.

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O artigo completo, “O engajamento violento em videogames não está associado ao comportamento agressivo dos adolescentes: evidências de um relatório registrado “, pode ser lido na Royal Society Open Science .

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